![]() | Hippe Springveer (28 februari 2004) Scouting St. Victor Oudheusden |
1. Zwarte Magie 1
Je zet drie stoelen op een rij, je spreekt af dat de eerste stoel "kom" is de tweede stoel "kom maar" en de derde stoel is "kom maar binnen". Een van de leiding (lange doener want die kan toveren) gaat naar buiten. De kinderen mogen een stoel aanwijzen. De andere leiding roept afhankelijk van de gekozen stoel: "kom", "kom maar" of "kom maar binnen". De nader weet nu of het de eerste, tweede of derde stoel moet zijn.
2. Zwarte magie 2
Gekruisd of ongekruisd. Dit spel speel je met een schaar gebruik bij de allerkleinste altijd een hele botte schaar (het liefst een kinderschaar). De kinderen zitten in een kring iemand van de leiding begint en speelt wat met de schaar hij maakt 'm open en dicht draait er wat mee rond en geeft de schaar op een bepaald moment door en zegt daarbij ik geef gekruisd of ongekruisd door.
Echter dit heeft helemaal niks met de schaar te maken zoals vele in eerste instantie zullen denken maar met de benen als ze gekruisd liggen geeft men de schaar gekruisd door als ze ongekruisd zijn geeft men de schaar ongekruisd door. Voor de allerjongsten kun je dit ook met je armen doen zodat het duidelijker zichtbaar is.
3. Zwarte Magie 3
Er gaat een iemand van de leiding weg. DE kinderen wijzen een voorwerp aan. De leiding komt weer binnen. Een andere leider die weet wat er is aangewezen gaat vragen stellen aan de leider die weg was. Hij wijst van alles aan en vraagt steeds of dat het voorwerp is. Voordat hij het juiste voorwerp aanwijst wijst hij iets zwarts aan het gene wat daarna komt is het goede voorwerp.
4. Zwarte Magie 4
Twee leiding zitten tegenover elkaar met de voeten tegen elkaar aan (onopvallend doen). De ene leiding beweert dat hij kan raden welke kleur kaart er boven zijn hoofd hangt. De kinderen willen dit natuurlijk proberen. Dus houden ze een speelkaart boven het hoofd van de leiding.
De andere leiding die de kaart wel kan zien tikt onopvallend de voet aan als het een rode kaart is gebeurt er niks dan is het een zwarte kaart. Je kan zover gaan dat je zelfs getallen kunt raden door meerdere malen te tikken rechts is rood ...(nummer) en links is Zwart ... (nummer)
5. Dronkemansrit
Er staan twee kinderen tegen over elkaar beide krijgen ze, zonder dat ze het van elkaar zien, een gekleurd kaartje op de rug. Nu moeten ze van elkaar proberen de kleur te raden zonder dat ze die van zichzelf laten zien.
6. Voelkim
Verstop een aantal voorwerpen onder een doek laat de kinderen een voorwerp pakken. Ze moeten het voorwerp onder de doek vast houden door voelen moeten ze raden wat het is.
7. Reukkim
Er worden verschillende bakjes met geurende producten klaargezet. Een kind wordt geblinddoekt en moet raden wat hij ruikt. Te denken valt aan pindakaas, azijn, cola, etc.
8. Proefkim
Zie boven maar dan met proeven, maar alleen eetbare waren gebruiken. Denk aan mosterd, mayonaise, pindakaas, etc.
9. Hoorkim
Neem wat geluiden op een bandje op laat ze horen en laat de kinderen raden wat ze horen. Denk aan een trein/auto/fietsbel/fluitje/etc. Je kunt ook een kind blinddoeken en een geluid maken met een voorwerp als een tambourijn.
10. Levend schilderij
De groep gaat staan als een schilderij en staat helemaal stil. De waker van het museum bekijkt het schilderij eens goed en gaat even weg om andere werken te bekijken. Snel worden er een aantal kleine dingen veranderd in het schilderij. Dat kan een kledingstuk zijn of de stand van een lichaamsdeel. Als de waker terug komt moet hij raden wat er veranderd is.
11. Hints
De kinderen kunnen een team vormen of je kunt twee teams tegen elkaar laten spelen. Om de beurt beelden de kinderen iets uit bijvoorbeeld een dier/sport/beroep. De anderen moeten raden wat het is. Om het spel iets makkelijker te maken kun je het onderwerp vast bekend maken.
12. Wat is er weg?
Onder een laken liggen tien voorwerpen. De kinderen krijgen even om ze te bestuderen. Het laken gaat er terug over heen en de leider neemt een voorwerp weg. De kinderen moeten raden wat er weg is. Je kunt dit moeilijker maken door meerdere voorwerpen te laten zien en bijvoorbeeld 2 voorwerpen weg te halen.
13. Groot memory spel
Gebruik oude stalen vloerbedekking of kartonnen. Plak op de achterkant steeds twee dezelfde plaatjes. Bijvoorbeeld twee fietsen, twee ballonnen etc. De kinderen kunnen individueel of en teams het memoryspel gaan spelen.
14. Nachtwacht
De kinderen krijgen allemaal een cijfer (van 1 tot 12) als de nachtwacht buiten het lokaal is. De nacht wacht is terug en noemt een cijfer van de klok bijvoorbeeld een uur. Het kind dat cijfer een heeft maakt een zelf gekozen geluid. De nachtwacht moet nu raden wie het geluid maakte is het goed dan wordt nummer een nachtwacht en krijgen alle kinderen een nieuw nummer. Is het fout dan mag de nachtwacht het opnieuw proberen.
Dit moet in een verduisterd lokaal.
15. zoekspelletjes
Verstop iets voor de kinderen (snoepje, zakje chips, paaseitjes, etc.) laat ze het gaan zoeken in het lokaal geef af en toe een aanwijzing zodat de kinderen het sneller vinden.
16. Wat hoort erbij?
Men laat een plaatje van een bepaalde ruimte zien (school, keuken, ziekenhuis, slaapkamer). De kinderen mogen een voor een zeggen wat er thuis hoort bij de plaatjes. Als een kind iets dubbel zegt mag hij nog een keer proberen lukt het nog niet dan is het kind af. Wie houdt het het langste vol.
Spelletjes met de bevers - Tikspelen (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Balspelen (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Kringspelen (zonder bal) (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Buitenspelen/bosspelen (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Spelletjes met een ballon (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Estafette- en Quizvormen (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Waterspelletjes en diversen (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Creatief (Frederik Scheuremaar)