![]() | Hippe Springveer (28 februari 2004) Scouting St. Victor Oudheusden |
1. Schepnetje
Er zwemmen allemaal visjes rond, twee kinderen vormen een schepnetje door elkaar aan beide armen vast te houden. De bedoeling is dat het schepnetje de vissen vangt als er een vis gevangen is gaat deze aan de kant staan tot er een tweede vis gevangen is. Deze twee vormen samen een nieuw netje.
2. Chinese muur
Trek twee lijnen op de grond (of gebruik touwen) Tussen deze twee lijnen komt een tikker te staan, de kinderen proberen over de muur heen te steken worden ze getikt dan pakken ze de handen van de tikker vast en gaan mee helpen, elk getikt kind moet een ander vasthouden er mag niet losgelaten worden.
3. Sirenetikkertje
Het spel begint met een tikker, alleen als de tikker een sirenegeluid maakt mag hij tikken. Het sirene geluid wordt zo hard mogelijk gemaakt, wie getikt is gaat mee tikken en maakt ook een sirene geluid. De kinderen mogen zelf kiezen welk sirene geluid ze nadoen en ze moeten met hun handen een stuur uitbeelden.
4. Ongelukstikkertje
Een kind is de tikker en probeert een ander kind te tikken. Als dat lukt moet het kind dat getikt is de plaats waar hij getikt is vasthouden en word de tikker.
5. Moeder, moeder hoe laat is het
De kinderen staan achterelkaar in een rij met de handen op elkaars schouders, voorop staat moeder/vader. De rij begint rond te lopen en roept moeder, moeder hoe laat is het. De moeder/vader geeft antwoord met een tijd. Totdat de moeder/vader bedtijd roept dan moeten alle kinderen zo snel mogelijk achter een vooraf neergelegde lijn rennen waar ze veilig zijn moeder moet in die tijd zoveel mogelijk kinderen tikken. Degene die als eerste getikt wordt is moeder alle andere kinderen die getikt zijn komen daar achteraan en de kinderen die als eerste veilig waren mogen als laatste aansluiten.
6. Schipper mag ik over varen
De kinderen staan aan een kant van het veld en zingen het al bekende schipper mag ik over varen (ken je het niet vraag maar aan de kinderen). Een kind staat in het midden en is de schipper hij mag bepalen hoe de kinderen mogen overvaren en of ze wel mogen overvaren. Als ze mogen overvaren is het de taak van de schipper om de kinderen te tikken deze worden matroos en gaan de schipper helpen de landrotten te vangen.
7. Kleurenloop
Alle kinderen staan in een hoepel/klein vak. Er is een tikker die niet in een hoepel staat. Als de tikker een kleur roept moeten alle kinderen met die kleur over rennen naar een andere hoepel/vak. DE tikker mag proberen een hoepel te veroveren. Lukt dit de tikker dan is degene zonder hoepel aan de beurt om een kleur te roepen. Lukt dit de tikker niet dan mag hij nog eens proberen.
8. Muis, leeuw, olifant
Je hebt hiervoor een grote hoeveelheid kaartjes nodig van een muis een olifant en een leeuw. Je kunt natuurlijk de kaartjes aanpassen aan je thema (ridder jonkvrouw draak of trol heks en tovenaar) Er is een leider die de kaartjes uitdeelt en een die ze in ontvangst neemt deze staan aan de twee zijden van het veld. De kinderen halen allemaal een kaartje op. Ze gaan elkaar tikken. De muis pakt de olifant de olifant de leeuw en de leeuw de muis: Muis --> Olifant, Olifant --> Leeuw, Leeuw --> Muis
Zoals je ziet zijn alle kaartjes even sterk. Als een kind een kaartje heeft verdient gaat hij dat eerst afgeven aan degene die de kaartjes in ontvangst neemt voor hij verder gaat tikken. Als een kind zijn kaartje kwijt raakt dan mag hij een nieuwe gaan halen.
Je kunt ook drie posten maken die de drie verschillende dieren hebben. Spreek dan wel af dat de kinderen niet twee keer achterelkaar het zelfde dier komen halen om te voorkomen dat je alleen maar leeuwen in het spel hebt (om de een of andere reden denken kinderen vaak dat de leeuw de sterkste is)
9. Boer en Kip
Er zijn (afhankelijk van de groepsgrootte) 5 kippen en 6 boeren. 5 van de zes boeren hebben een kip en staan naast elkaar op een rij. De kippen staan op een armlengte afstand voor de boeren. De boer zonder kip staat tegenover de rij. Hij heeft het beste voer en wil graag zoveel mogelijk kippen hebben.
Hij probeert dus de kippen van de andere boeren af te pakken. Dat doet hij door te roepen; "Ik wil kip……..(naam van een kip). De kip die geroepen is probeert te vluchten van zijn eigen boer naar de boer met het beste voer. De boer kan voorkomen dat zijn kip gestolen wordt door deze te tikken voor dat de kip over de lijn bij de andere boer komt. Wie houdt het langst zijn kip?
10. Boer en kip 2
Alle kinderen staan in een kring voor de kinderen zitten andere kinderen op hun handen en knieën. OP een kind na hebben alle boeren (de staande kinderen) een kip (de zittende kinderen). De boer zonder kip wil ook graag een kip en probeert er een weg te pikken bij de andere boeren door naar een kip die op de grond zit te knipogen. DE kip kruipt zo snel mogelijk naar de andere boer. Maar de boer die achter de kip staat probeert de kip bij zich te houden door deze zo snel mogelijk te tikken. De boer mag echter niet van zijn plaats af dus moet wel heel snel reageren.
11. Octupus tikkertje
Het spel begint met een tikker deze gaat de anderen proberen te tikken elk kind dat hij getikt heeft moet de handvast pakken van de tikker of van iemand anders aan de slinger uit eindelijk zitten alle kinderen aan de slinger vast en is het spel afgelopen.
12. Ratten en raven
De kinderen worden in twee teams verdeeld die staan in twee vlakken die aan elkaar grenzen. In het ene vak staan ratten in de andere raven. De spelleider leest een verhaal voor waar deze twee dieren in voor komen. Worden de ratten genoemd dan moeten deze zo snel mogelijk naar de achterkant van hun veld terwijl de raven de ratten mogen tikken. De getikte ratten worden raven. Dit geldt dus ook andersom.
Je kunt de kinderen foppen door worden met ra te gebruiken zoals ratelslang, radio, etc. Als een kind de mist in gaat veranderd hij ook van team. Houden we meer ratten of meer raven over aan het eind van het spel?
13. Tikkertje met de bal
Je hebt een tikker, die heeft een bal. Hij moet met de bal proberen een ander kind te tikken, lukt dat dan wordt het getikte kind tikker en krijgt de bal.
14. Iemand is 'm , niemand is 'm
Alle kinderen zijn lopers. De bal wordt in het veld gegooid. Alle kinderen mogen de bal pakken om iemand af te tikken. Is er iemand afgetikt dan komt die langs de kant tot er een andere is afgetikt. Degene die getikt heeft moet de bal afgeven aan de speler die het veld weer in komt (dit is niet altijd nodig maar als steeds het zelfde kind de bal heeft dan is dit een goede oplossing).
15. Ballontikkertje
Alle kinderen hebben een ballon met een kort touwtje aan de enkel gebonden. De kinderen moeten nou proberen om elkaars ballon kapot te trappen. Als je ballon kapot getrapt is ben je af. Wie blijft het laatste over?
16. Blind tikkertje
De tikker wordt geblinddoekt. Verder gelden de regels als bij tikkertje.
17. Boompje verwisselen
In een stuk van het bos worden verschillende bomen aangewezen. Alle lopers pakken een boom vast. Er is een boom te weinig degene die geen boom heeft is de tikker. Als hij roept 'Wissel' dan moeten alle kinderen van boom verwisselen de tikker probeert iemand te tikken. Lukt dit dan wordt de getikte de tikker. Lukt het niet moet de tikker het op nieuw proberen.
18. Stratego voor bevers
Je maakt twee teams en verstopt in het midden van het speelveld een vlag. De kaartjes maak je als volgt: Je zorgt dat je blauwe en rode kaartjes hebt. Op de kaartjes komen tien figuurtjes te staan. In volgorde de sterkste bovenaan de zwakste onderaan. Op elk kaartje is een figuurtje omcirkelt(je kun bijv Disneyfiguren gebruiken).
De kinderen van de verschillende teams mogen elkaar tikken. Het kind dat het hoogste figuurtje heeft omcirkelt staan op het kaartje wint en krijgt het kaartje van de ander. Als ze gelijk zijn dan worden de kaartjes gewisseld en moeten ze eerst een nieuw kaartje gaan halen. Het team dat als eerste de vlag vind heeft gewonnen. Je kunt het natuurlijk ook zonder vlag doen Dan heeft het team dat meeste kaatjes van het andere team heeft afgepakt gewonnen.
19. Krokodillenrivier
Er liggen twee touwen op de grond ongeveer vier meter uit elkaar. Deze touwen vormen een rivier. In de rivier zwemt een krokodil (tikker). De andere kinderen willen de rivier oversteken naar de andere kant maar ze moeten snel zijn anders worden ze met huid en haar opgegeten.
De kinderen roepen: '1,2,3, Krokodil' en rennen dan over. Als ze eenmaal in de rivier zijn mogen ze niet meer terug. De krokodil probeert zoveel mogelijk kinderen te pakken. Alle kinderen die door de krokodil gepakt zijn gaan mee tikken.
20. Televisietikkertje
Er is een tikker, de kinderen moeten vermijden dat ze getikt worden. Ze zijn vrij op het moment dat ze een televisieprogramma noemen en met hun benen wijd gaan staan. Anderen mogen ze verlossen door tussen de benen door te kruipen. Het spel eindigt als of iedereen getikt is of niemand meer verlost kan worden omdat iedereen stil staat.
21. Tikkertje met verborgen verlos
De tikker gaat even weg er wordt in de groep een verlosser aan gewezen en een manier om te verlossen. De tikker gaat tikken. Kinderen die getikt zijn mogen niet van hun plaats totdat ze verlost worden. Het spel eindigt als of de tikker wie de verlosser is of als de verlosser getikt is. Om het makkelijker te maken kun je de verlosmethode met de tikker erbij afspreken.
22. lijntikkertje
Regels van tikkertje maar dan moeten alle kinderen op de uitgelegde lijnen blijven (kan ook in een gymzaal)
23. Lijmstok
Er is een tikker die heeft een stok vast. Hij gaat proberen andere kinderen te tikken. Als hij een kind heeft getikt pakt deze mee de stok vast. Een derde kind kan er nog bij. Als het vierde kin getikt is vormen de derde en de vierde een nieuw koppel en krijgen samen een stok net zo lang tot alle kinderen aan een stok vast zitten.
24. St. joris en de draak
De kinderen vormen een rij achterelkaar en houden elkaar om de middel vast zij zijn de draak. St Joris staat voor de draak en moet proberen het laatste kind van de rij te tikken/ een das of iets dergelijks uit de broek te trekken.
25. Waterpistooltikkertje
De tikker heeft een waterpistool. Hij kan iemand tikken door hem nat te spuiten lukt dat dan wordt degene die nat werd geschoten tikker.
26. Op schoolreisje
Met stoepkrijt trekt men een rails op het speelterrein. De kinderen vormen een trein door achterelkaar aan te gaan lopen met de handen om elkaars middel. Een van de kinderen is stationschef en heeft een fluitje. Als de stationschef fluit gaat de trein rijden. Als hij nog een keer rijdt stopt de trein. Alle kinderen gaan spelen (materialen liggen verspreid over het speelveld zoals ballen en springtouwen.)
Als de stationschef een verasingsfluit geeft dan moeten de kinderen zo snel mogelijk weer in de trein op de rails. De stationschef probeert in de tussentijd de andere kinderen af te tikken.
27. Dierentuintikkertje
Op de grond worden hokken getekend (hoepels of afzet lint kun je hier ook voor gebruiken.) Dit zijn kooien waarin wilde dieren zitten. De overige kinderen zijn de bezoekers van de dierentuin zij moeten de hokken zien te passeren zonder door een wild dier geraakt te worden. Wordt de bezoeker wel geraakt dan wisselen dier en bezoeker om van rol.
28. staartentikkertje
Alle kinderen maken een staart of je gebruikt een das. Een staart kun je maken door verschillende lapjes stof te scheuren/knippen en deze in het midden bij elkaar te binden met een touwtje. De kinderen stoppen de staart in de broek. Ze moeten nu proberen om bij elkaar een staart af te pakken. Je kunt ook een jager aanwijzen die alle staarten moet pakken.
29. Voetje van de vloer
Er is een tikker. Het zelfde als tikkertje maar als de kinderen de voeten van de vloer hebben zijn ze vrij ze mogen maar 15 sec. op dezelfde plaats blijven.
30. Drie is teveel
De groep is verdeeld in groepjes van twee zij staan twee aan twee verspreid over het speelveld. Een groepje van twee vormen de tikker en loper. De tikker moet de loper zien te pakken de loper kan dit voorkomen door zich bij een ander groepje van twee aan te sluiten de derde van dat groepje is nu te veel en wordt nu loper (de derde is degene waar de loper niet naast is gaan staan).
31. Zakdoekje leggen
De kinderen zitten op de knieën met het hoofd omlaag in een kring. Een kind loopt rond de kring en heeft een doek bij zich. De kinderen zingen het al bekende liedje (ken je het niet vraag maar aan de kinderen). Op het eind van het liedje legt het kind met de doek de doek achter een kind, dat kind pakt de doek op en probeert de zakdoeklegger te tikken, de zakdoeklegger gaat zo snel mogelijk op de lege plaats zitten. Het kind wat de zakdoek heeft wordt nu zakdoek leggen.
32. Tikkertje
Een kind is de tikker en probeert een ander te tikken lukt dit dan wordt diegene de nieuwe tikker.
Spelletjes met de bevers - Balspelen (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Kringspelen (zonder bal) (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Buitenspelen/bosspelen (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Raad- en zoekspelletjes (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Spelletjes met een ballon (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Estafette- en Quizvormen (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Waterspelletjes en diversen (Hippe Springveer)
Spelletjes met de bevers - Creatief (Frederik Scheuremaar)